Tarkir è un mondo di clan guerrieri. Un tempo, i draghi vi regnavano — ma sono stati sterminati, e ora cinque clan umani si contendono il controllo del piano. Sarkhan Vol, un planeswalker ossessionato dai draghi, scopre di poter cambiare questo passato...
I Cinque Clan

Ogni clan di Tarkir venerava un aspetto dei draghi scomparsi:
- Abzan — Resistenza, disciplina, famiglia
- Jeskai — Saggezza, arti marziali, illuminazione
- Sultai — Crudeltà, negromanzia, ambizione
- Mardu — Velocità, guerra, conquista
- Temur — Ferocia, sopravvivenza, forza
Il Viaggio nel Tempo

Sarkhan Vol scoprì un modo per viaggiare nel passato di Tarkir — all'epoca in cui i draghi vivevano ancora. Lì, salvò Ugin, il drago-spirito, da una morte certa per mano di Nicol Bolas.
Questo cambiamento del passato riscrisse la storia di Tarkir. I draghi non furono mai sterminati. Al loro posto, conquistarono i clan e li asservirono.
Il Nuovo Tarkir

In questa nuova linea temporale, cinque Signori dei Draghi regnavano sui clan trasformati. Ciò che era sembrata una vittoria per Sarkhan si rivelò essere una tirannia di altro genere.
Fonti
- MTG Wiki: Tarkir
- Khans of Tarkir (espansione Magic, 2014)
- Dragons of Tarkir (espansione Magic, 2015)

