Tarkir es un mundo de clanes guerreros. Antaño, los dragones reinaban allí — pero fueron exterminados, y ahora cinco clanes humanos se disputan el control del plano. Sarkhan Vol, un planeswalker obsesionado con los dragones, descubre que puede cambiar ese pasado...
Los Cinco Clanes

Cada clan de Tarkir veneraba un aspecto de los dragones desaparecidos:
- Abzan — Resistencia, disciplina, familia
- Jeskai — Sabiduría, artes marciales, iluminación
- Sultai — Crueldad, nigromancia, ambición
- Mardu — Velocidad, guerra, conquista
- Temur — Salvajismo, supervivencia, fuerza
El Viaje en el Tiempo

Sarkhan Vol descubrió una forma de viajar al pasado de Tarkir — a la época en que los dragones aún vivían. Allí, salvó a Ugin, el dragón-espíritu, de una muerte segura a manos de Nicol Bolas.
Este cambio del pasado reescribió la historia de Tarkir. Los dragones nunca fueron exterminados. En su lugar, conquistaron los clanes y los esclavizaron.
El Nuevo Tarkir

En esta nueva cronología, cinco Señores Dragón reinaban sobre los clanes transformados. Lo que había parecido una victoria para Sarkhan resultó ser una tiranía de otra índole.
Fuentes
- MTG Wiki: Tarkir
- Khans of Tarkir (expansión Magic, 2014)
- Dragons of Tarkir (expansión Magic, 2015)

