Tarkir is een wereld van strijdende clans. Vroeger heersten de draken er — maar ze werden uitgeroeid, en nu betwisten vijf menselijke clans de controle over het vlak. Sarkhan Vol, een planeswalker die geobsedeerd is door draken, ontdekt dat hij dit verleden kan veranderen...
De Vijf Clans

Elke clan van Tarkir vereerde een aspect van de verdwenen draken:
- Abzan — Uithoudingsvermogen, discipline, familie
- Jeskai — Wijsheid, vechtsporten, verlichting
- Sultai — Wreedheid, necromantie, ambitie
- Mardu — Snelheid, oorlog, verovering
- Temur — Wildheid, overleving, kracht
De Reis door de Tijd

Sarkhan Vol ontdekte een manier om naar het verleden van Tarkir te reizen — naar de tijd toen de draken nog leefden. Daar redde hij Ugin, de geestdraak, van een zekere dood door toedoen van Nicol Bolas.
Deze verandering van het verleden herschreef de geschiedenis van Tarkir. De draken werden nooit uitgeroeid. In plaats daarvan veroverden ze de clans en onderwierpen ze.
Het Nieuwe Tarkir

In deze nieuwe tijdlijn heersten vijf Drakenheren over de getransformeerde clans. Wat een overwinning voor Sarkhan leek, bleek een tirannie van een andere soort te zijn.
Bronnen
- MTG Wiki: Tarkir
- Khans of Tarkir (Magic-uitbreiding, 2014)
- Dragons of Tarkir (Magic-uitbreiding, 2015)

