Tarkir est un monde de clans guerriers. Autrefois, les dragons y régnaient — mais ils ont été exterminés, et maintenant cinq clans humains se disputent le contrôle du plan. Sarkhan Vol, un planeswalker obsédé par les dragons, découvre qu’il peut changer ce passé…
Les Cinq Clans

Chaque clan de Tarkir vénérait un aspect des dragons disparus :
- Abzan — Endurance, discipline, famille
- Jeskai — Sagesse, arts martiaux, illumination
- Sultai — Cruauté, nécromancie, ambition
- Mardu — Vitesse, guerre, conquête
- Temur — Sauvagerie, survie, force
Le Voyage Temporel

Sarkhan Vol découvrit un moyen de voyager dans le passé de Tarkir — à l’époque où les dragons vivaient encore. Là, il sauva Ugin, le dragon-esprit, d’une mort certaine aux mains de Nicol Bolas.
Ce changement du passé réécrivit l’histoire de Tarkir. Les dragons ne furent jamais exterminés. Au lieu de cela, ils conquirent les clans et les asservirent.
Le Nouveau Tarkir

Dans cette nouvelle chronologie, cinq Seigneurs Dragons régnaient sur les clans transformés. Ce qui avait semblé être une victoire pour Sarkhan se révéla être une tyrannie d’un autre genre.
Sources
- MTG Wiki : Tarkir
- Khans of Tarkir (extension Magic, 2014)
- Dragons of Tarkir (extension Magic, 2015)
